【sideM 秋の自由研究】ライブの発生率を調べてみた
1.はじめに
プロデューサーの皆さんこんにちは。
先日はパッションmini作戦お疲れ様でした。
まだ結果はわかりませんが、どの前作、どのユニットに対しても、皆さんの情熱は伝わったはずと信じております。
さて、今回私はライサム×彩を応援するため、ひたすら通常営業を走ってライブを延々と消化してマニーを集め続けていたのですが(※)、走りながらふと思いました。
「こんな機会は滅多にないだろうし、気になっていたライブ発生率を検証するチャンスでは?」
そう、プロデューサーの間でも時々疑問に上げられるこの問題。
下北沢が一番効率がいい、いや渋谷の方が発生率が高い気がする、それより新宿や吉祥寺のほうが等々、説は様々あれど、私が知る限りはっきりとした答えは出ていないはずです。
ならばと検証してみた結果、なかなか面白いデータが取れましたのでご報告いたします。
2.結論
長くなるため先に結論をいいます。
一番効率が良いのは渋谷(体力-4)エリアです。
渋谷100を眺めつつライブを待ちましょう。
3.検証内容
まず初めに考えたのは、消費体力とライブ発生率は比例しているのではないか?という説です。
消費体力の低い下北沢はライブ発生率が低く、そこから体力消費が多いエリアに進むごとにライブ発生率が上がるのではないか。
この説はPの間でも結構言われている気がします。
ということで手始めに、一番消費体力が少ない下北沢、一番消費体力が多い銀座、その中間の新宿のライブ発生率を調べてみました。
(ついでに昼ライブと夜ライブの発生回数、差し入れ回数も記録しました)
条件は以下の通り。
◎ライブは各エリア200回ずつ
◎200回÷ライブ200回までの総歩数=ライブ発生率とする
◎営業中の左下の記号追加1回=1歩
◎時間は1歩を1秒、何らかのイベント発生を3秒、イベ発生までの平均歩数を3歩として計算
◎オーディションは処理せず放置、時間切れで再発生した場合カウントに含める
◎ゼリーの横の数値はゼリー1個で回復する体力(Pの最大体力)
【結果①:新宿-11・銀座-7・下北沢-3(各200回)】
いきなり予想が外れました。
全然体力と比例していませんでした。びっくりですね。
見ての通り銀座と新宿はライブ発生率がほぼ同じです。
一方、下北沢はライブ発生率が明確に低いですが、体力効率はトップです。
若干時間がかかりますが、何らかの事情でものすごくマニーが欲しくて即日ライブ1000回走るようなPでなければあまり関係のない話です。
なお差し入れ率は消費体力と共に上昇しています。また、昼夜ライブの発生率はほぼ差が無いようです。
新宿と銀座のライブ発生率が同じ以上、その中間エリアでわざわざライブ発生率を上下させている可能性は低く、全て横ばいだろうと考えられます。
仮に多少上下があったとしても、下北沢の1ライブあたりの平均消費体力が48だったということは、例えば吉祥寺体力-8エリアだと、平均約6歩未満でライブが来ないといけないことになります。-9エリアなら約5歩未満です。そこまでの変動はおそらく無いでしょう。
結果①を受け、おそらく下北沢~新宿の間で、徐々にライブ発生率が上昇するか、どこかの時点で一気にライブ発生率が切り替わっていると予想しました。
そして下北沢より体力効率が良い可能性があるのは、平均約12歩未満で下北沢に体力効率で勝てる渋谷の体力-4エリアのみと推測できます。
というわけで渋谷-4エリアと、一応ライブ発生率を確認したかった中野-5エリアを調べてみました。
【結果②:中野-5・渋谷-4・下北沢-3(各200回)】
ちょっと不思議な結果が出ました。
下北沢や中野と比較して、渋谷だけライブ発生率が高くなったのです。体力消費もエリアの並びも無視したような状態です。
もしこのデータ通りなら渋谷の効率が一番となりますが、果たしてこの結果は信用していいのだろうか?
もしや収集したデータの件数が少なかったのでは…?
自分で調べておきながら疑念が消えなかった私は、更に渋谷-4エリアと下北沢-3エリア、そして確認のため渋谷-5エリアで、それぞれ200回のライブを行ってみました。
【結果③:渋谷-5・渋谷-4②・下北沢-3②(各200回)】
渋谷-5と中野-5は0.3%しか差がありません。つまり体力消費量ごとにライブ発生率が設定されていると考えられます。
そして渋谷は1回目と2回目の調査で発生率が0.2しか違いませんでした。他のエリア含め、ライブ200回でも信頼に足るデータとして良いと思います。
下北沢1回目と2回目は0.5%の差がありました。これが多いか少ないかは微妙なところです。
調査してわかったことですが、下北沢はライブまで60~80歩という長時間かかることがしばしばあるため、調査ごとに差が若干出やすいようです。
他エリアでは長時間ライブが発生しないことはほぼありませんでした。
最後にライブ各400回分の合算データです。
【結果④:中野&渋谷-5・渋谷-4・下北沢-3(各400回)】
……ということで、ライブ効率チャンピオンは渋谷-4エリアです。おめでとうございます。
差し入れ回数や必要時間を計算に入れても一番効率がいいでしょう。
-4エリアだけ突然ライブ効率が良くなっているのは謎ですが、システム上の兼ね合いとかなんとかが色々あるのかもしれません。
(もしかしたらライブ発生率だけなら銀座以上のエリアがあるかもしれませんが、体力効率で渋谷を超えるとは考えづらいため、検証は以上で終了とします)
これまで下北沢で回してたよ、損したー!という皆さん。
渋谷と下北沢の消費体力差は微々たるものです。1000回ライブしてもゼリー5個程度の差です。
気を落とさず気にせず、これからは100ビルを眺めつつライブしましょう。
なお私も下北沢派ででした。3000回ほど下北沢でライブした気がしますが気を落としません。頑張りましょう。
【おまけ:各400回のライブ発生歩数グラフ】
見ての通り、どのエリアでもライブはほぼ20歩以内に発生するようです。
下北沢だけ時々異常に時間がかかります。
以上です。
お付き合いいただきありがとうございました。
※あの時お世話になった清澄九郎SLSR+がリーダーだった母上Pです。
ライブにご協力いただいた皆様、大変助かりました。本当にありがとうございました。
(追記:ラスアピのミニバーはオールウェイズフォーユープレゼントキャンペーンなので、取っちゃったーという皆様、お気になさらず大丈夫です。どうか担当アイドルさんのために有効活用してください。ありがとうございました)
「あなたを主人公にしない物語」ワールドエンドヒーローズ。
世の中の物語は2種類に分けられる。
あなたが中心の物語と、そうでない物語だ。
大抵の場合、この「あなた」は「主人公」と置き換えても大意に違いはない。
何故ならば、物語を体験できる多くの媒体、特にゲームでは、主人公の目線で描かれる物語が圧倒的に多く、物語の受け手(プレイヤー)は主人公の役割を担うからだ。
以下はゲームの事例に絞って話をしていく。
ゲームのプレイヤー≒主人公と一言でいっても、プレイヤーそのものとして主人公をメイキングするタイプや、プレイヤーと同一視するにはあまりにも自我が強すぎるタイプなど、その実情は多岐にわたる。
しかしいずれであれ、プレイヤーは主人公を通して物語の世界と関わっていく。そして、物語は主人公を中心として進んでいく。
もう少し具体的に書いてみよう。主人公を中心とした物語、とはどのようなものか。
それは、物語を構成する重要な要素の多くが、主人公から放射状に伸びている状態だ。
例えば人間関係でいえば、旅の仲間が主人公の幼馴染のヒロインや、主人公に命を助けられた青年だったりする。あるいは、主人公が不思議な力で仲間を召喚するかもしれない。
仲間同士が因縁の仲だったりすることもある。しかしその関係性が見えるのは、あくまでも主人公との関わりを通じてのことだ。主人公とそれぞれが繋がり、目線が通った時、プレイヤーはようやく彼らの関係性を知ることが出来る。
つまり主人公と主要キャラクターは、まず一対一の関係性があることが大前提なのだ。関係図としては、主人公を中心とした放射状が基本になるだろう。
設定でいえば、世界を救う剣を扱えるのが主人公だけだったり、小さな学校に主人公が転校してきたところから物語が始まったりする。ただの一般人であっても、プロローグでそういう力を偶然手に入れて、世界の命運をかけた戦いに巻き込まれたりする。
設定上、主人公には主人公たる理由の「特別」があり、その「特別」を軸として物語は紡がれていく。物語のキーとなる設定と登場人物を紐付けてみれば、やはりその真ん中にいるのは主人公だ。
そして物語の構成としては、主人公の行動が物語を左右していく。もっと露骨に言ってしまえば「システム」と「フラグ」だ。
ランダムな要素を抜きにすれば、自らの意思で選択肢や行動を選び、物語に反映させられるのはプレイヤーだけだ。その点において、プレイヤーが操る主人公とそれ以外のキャラクターたちは、物語を動かす力が圧倒的に異なる。
勿論、主人公がどう足掻いたところで変えられない物語というのもある。しかし大抵の場合は、主人公の行動次第で物語が動き、物語は枝分かれしていくことになる。
「あなた≒主人公が中心の物語」と「そうでない物語」の2種類で分けた時、ほとんどのゲームは前者に該当し、上記で述べたような「主人公が中心」である特徴を持つ。
これはゲームという媒体の性質を鑑みれば当然のことだろう。ゲームは自主的に物語に関わる体験を提供するコンテンツだ。主人公をプレイヤーが演じ、その選択で動く世界が用意されるのは自然な流れだと言える。
特にソシャゲやスマホゲーでは、プレイヤー=主人公が中心の物語になる傾向が強い。これはキャラやシナリオが追加されるシステムが多いことが一因だろう。主人公から伸びる線を増やせばいいので、追加型スマホゲーのシステムと非常に相性が良いのだ。
ここまで読んでいただいた皆さんには、おそらく「あなたが中心の物語」について明確に理解していただけたものと思う。
皆さんの好きなゲームや、名高い数多の名作ゲームについて、少し思い出してみて欲しい。きっと上の説明に心当たりがあるはずだ。
さて。前置きが非常に長くなったが、この記事は
ワールドエンドヒーローズ
というスマホゲームのガチマである。
そして長々と書いておいて何だが、上の長文はほとんど忘れてもらって構わない。
というのも、上で散々「あなたが中心の物語」について説明したわけだが、ワールドエンドヒーローズは後者、「そうでない物語」のゲームだからだ。
ワールドエンドヒーローズは、主人公の、プレイヤーのための物語ではない。
15人の少年たちの人生を描き、それが次第に繋がり重なり合っていく。いわば群像劇のような物語だ。
次の画像はアプリのダウンロード画面になる。
(以下、ワールドエンドヒーローズをワヒロと略す)
>高校生ヒーローたちの「指揮官」となって、彼らを導き、ともに戦おう!
>主人公『三津木慎』を通して、世界の謎に迫る「メインストーリー」
>ヒーローひとりずつが主人公となり、その物語を描く「サイドストーリー」
そう。まずゲームの説明からして、「プレイヤー(指揮官)」と「主人公」が明確に区別されているのだ。
説明文画像の通り、ワヒロには様々な種類のストーリーが用意されている。
それらの中で、指揮官が必ず登場するのは「カードストーリー」だけだ。カードのレアリティにもよるが、キャラやストーリーの補完的な内容が多い。
「アライブチャット」はラ〇ンっぽい画面でヒーローたちが会話をする、誰かが主人公のストーリーというよりはオマケ的な感じだ。指揮官は出たり出なかったりする。
「エリアストーリー」に至っては、指揮官は潔く全く登場しない。各エリアのヒーローたちが主人公のストーリーだ。
そして「メインストーリー」と「サイドストーリー」については引用の通り、三津木慎や各ヒーローが主人公となる。
ほかにも、ここに説明されていないストーリーとして「イベントストーリー」がある。約2週間ごとに行われるイベントごとに用意され、15人のヒーローの誰かが主人公として活躍するストーリーになっている。
いずれにせよ、プレイヤーである指揮官は主人公ではない。指揮官はヒーローたちの上司として、観測者に近い役割を担っている。
また、メイン以外で主人公が異なっている点からもわかるように、三津木慎だけが中心の物語とも言い難い。
メインストーリーを読めば、彼の活躍は間違いなく主人公だ。だが人間関係や設定という観点で言えば、彼はワールドエンドヒーローズという物語の構成要素の中心ではない。
つまりワヒロはプレイヤーが中心の物語でもなければ、主人公が中心の物語でもない。15人全員が主人公であり、中心部には誰もいない状態で、複雑に絡み合って配された物語なのだ。
私は上で散々、「あなたが中心の物語」について説明した。数多くの名作ゲームがそうであることもだ。
だからこれを読んでいる人は、「そうでない物語」のワヒロのストーリーが本当に面白いのか、疑問を抱いているかもしれない。
面白い。断言する。
ワールドエンドヒーローズのストーリーは、間違いなく面白い。
勿論、私がキャラクターたちを好きだとか、世界観や価値観が好みだとか、そういう個人的な部分もある。
しかし欲目を抜きにしても、ストーリーの構成、まとめ方がずば抜けている。伏線やキャラクターたちの特徴を上手く使っていて、ストーリーの説得力と爽快感があり、読み終わった後にまた読み返したくなる話ばかりだ。
更に、あまり長くない読み切りやすいストーリー量ながら、情報が濃い。
この場合の情報というのは、「ヒーローたちの過去や世界観の説明台詞」という意味もあるが、「その台詞を言わせることで見えるキャラクターの内面」という意味でもある。ここぞという場面のかっこいい台詞から、何気ない日常会話まで、キャラクターの情報のひとつとして、セリフが丁寧に計算されているのを感じるのだ。
それでいて掛け合いのテンポが良い。台詞のセンスがいい。読んでいてとにかく楽しい。だから内容は濃いのに、いつの間にか気持ちよく読み終わってしまう。
そして何よりも伝えたいのは、ワヒロが素晴らしく熱い「ヒーロー作品」であることと、それを描くためには「そうでない物語」である必然性がある、ということだ。
15人の少年たちは、それぞれの正義、信念、望みを持って、ヒーローとして命がけで戦っている。その中には仲間でありながら、相反する正義を唱える者もいる。ヒーローとは何か。正義とは何か。そこに正解はなく、時にぶつかり、時に協力しながら、彼らは少しずつ成長していく。
主人公が中心の物語とは、言い換えれば主人公が「正解」の物語だ。対立するものは基本的に「不正解」になってしまう。
ワヒロは、15人全員が主人公で、誰も物語の中心にはいない。だからこそ、個々の想いが同じだけの正しさを持ってぶつかり合うことができる。そうしてぶつかった軌道が新たな物語になる。胸が熱くなる物語だ。
そしてプレイヤーは、中心でも主人公でもないからこそ、その物語をズレなく見守ることができる。仮にプレイヤーが主人公で、物語の中心として振る舞っていたら、相反する正義を正しい重さで受け取ることができるだろうか。
「あなたを主人公にしない物語」
それがワヒロの強みで面白さだと、私は感じている。
もし少しでも気になった方は、是非ワヒロをダウンロードして、メインストーリーだけでも読んでみて欲しい。配信してまだ半年なので、すぐにストーリーに追いつけると思う。
私がここで説明するより100倍、面白さを実感してもらえるはずだ。
ワールドエンドヒーローズ、どうぞよろしくお願いいたします。
ワールドエンドヒーローズ公式サイト
PS.
近々、配信半年記念の生放送が予定されています!
こちらもどうかよろしくお願いします!
ハーフアニバーサリーを迎えたワールドエンドヒーローズを、どうぞよろしくお願いいたします!!!!
5月27日(月)20時
よろしくお願いします!!!!!!!
あなたの人生の隙間にヒーローを。ワールドエンドヒーローズ。
突然ですが、皆様のお仕事は何ですか?
世界の救済ですか?
アイドルの育成ですか?
空の冒険者ですか?
歴史を守ったり海を守ったり魔法少女になっている皆様もいらっしゃることでしょう。
皆様、毎日お仕事お疲れ様です。
さて、本日はそんな皆様に、ぜひとも救っていただきたい地球がございます。
それが
ワールドエンドヒーローズ
こちらの15人の高校生ヒーローたちの指揮官となって、イーターという地球の運命を喰い散らかす敵を倒し、是非とも地球を救っていただきたく存じます。
…とお願いいたしましても、
「いやいや待って、私は他の世界救済で手一杯だから」
という方が多数かもしれません。お気持ちはわかります。
ですがその地球救済が、たったの3分で終わるとしたら……?
1日3分で地球を救えるゲーム、それが
ワールドエンドヒーローズ!!!!
さあ、あなたも今日から地球を救おう!!!!
前置きが長くなりました。
ワールドエンドヒーローズは、前述の通り、プレイヤーが15人の高校生ヒーローの指揮官となって地球を救うソシャゲです。
少年漫画のような非常に魅力的で熱いメインストーリー
ヒーローたちの過去や事情を垣間見て自分の心臓を握りしめることになるサイドストーリー
毎回予想不能なトンチキな面白さと感動と情報量の詰まったイベントストーリー
……等々、とにかくストーリーが抜群に素晴らしいゲームです。
ワールドエンドヒーローズ公式サイト
ところで昨今、こんな嘆きを耳にすることはないでしょうか。
「このゲーム、すごく気になる! でも…他のゲームをやる時間が…」
そう。
多くの方はすでにお気に入りのゲームがあり、時間を日々費やしていることでしょう。
そこに新しいゲームを追加するのは難しい。その通りです。
しかし同時に、こんなことはありませんか?
「はー、自然回復まであと5分か…」
「朝の電車が来るまであと3分。いつものゲームはやってる暇ないなぁ…」
ワールドエンドヒーローズは、その「隙間時間」でデイリーが終わっちゃうんです。
いや、デイリーどころか、自然回復で溜まったポイント(TPとAP)も全部使いきれます。
え?それはちょっと、逆に簡単すぎるのでは…?と思った皆様。
はっきり言ってしまいましょう。
ワールドエンドヒーローズは、戦術を考えたりパズルをしたりというような、頭を捻る難しいゲームをお求めのかた向きではありません。
ということは作業ゲーなの?ゲーム部分は非常に怠くて面倒くさいのでは…?
いいえ、全く面倒くさくありません。
ワールドエンドヒーローズのシステムはストレスフリーに設計されていて、プレイヤーは寝起きに数回ポチるだけでダイヤが貰えるシステムです。
レベル上げ用のパーティもボタンひとつで自動で組んでくれるので、手間なくミッションスタート、あとはヒーローたちの戦いを見守るだけです。
(現場まで走るシーンだけが何故か飛ばせないけど数十秒で終わります)
隙間時間の簡単なポチポチで、レベルがサクサク上がります。本当にめちゃくちゃ上がります。
メインストーリーはレベルが上がるごとに解放されますが、とにかくレベルアップが早いので全話あっさり開放できます。サイドストーリーやイベントストーリーも(方法は別ですが)解放は簡単。
そしてどのストーリーも、後で好きな時にまとめて読むことができます。
しかも1話1話が長すぎず短すぎず、ちょうど良くあっさり読める長さ。
なのに情報量と情緒への揺さぶりがすごい。本当にすごい。
語彙力のない説明で申し訳ないのですが、休み時間で読み終わるくらい気軽に読めるのに、とにかくギュギュっと詰まった特濃のストーリーで、心にドスンと突き刺さって余韻が残り続ける。そんなストーリーです。
3分でデイリーが終了。
5~10分あれば溜まった自然回復ポイントを全部使いきれる。
周回要素ほぼゼロ。
あなたがアイドルを育てる合間の「隙間時間」、あるいは他の世界を救うほどの時間がない時の「隙間時間」で、ワールドエンドヒーローズの地球を救うことができます。
あなたの人生の隙間時間で、救える地球がある。
そして爽快で簡単に地球を救った後は、素晴らしいストーリーを堪能する時間がたっぷり残ります。
そう、ワールドエンドヒーローズならね。
ワールドエンドヒーローズは、空いた時間で気軽に遊び、プレイヤーに出来る限り負担をかけず、ストーリーを心ゆくまで楽しめるように作られているゲームなのです。
おそらくですが、今のご時世、これ以上みんなが時間のかかるアプリを増やしづらいことを、運営は重々承知しているのだと思います。
それは、操作がとてもお手軽にあっさりなことだけでなく、イベント開催時期がおそらく意図的にずらされていることでも見て取れます。
というのもワールドエンドヒーローズ、バレンタインやホワイトデーイベントを当日よりも前に終わらせているんです。
だってバレンタインやホワイトデーは皆さん忙しいですよね?ほら、色んな旅の仲間とかアイドルとかに会いに行かないといけないし……
そして昨今、どのアプリも盛りだくさんすぎて回り切れない!と悲鳴の上がるエイプリルフールは、見て楽しめて一切の手間が不要、かつヒーローたちがめちゃくちゃ可愛い動画を上げてくれるという、とことん他のゲームも遊んでいるプレイヤーにも優しい仕様となっています。
ワールドエンドヒーローズは、あなたの人生の隙間時間にちょうど良いゲームです。
騙す気はゼロですが、騙されたと思って一度ダウンロードして、試しに1日数分からでいいので遊んでみてください。おそらく、手軽で心地の良いプレイ感覚を実感していただけると思います。
そして解放されたストーリーを読むうちに、優しく強く個性的なヒーローたちと、彼らが活躍する熱いストーリーの魅力に惹かれていく……はず!!!!
配信より半年!!!
ハーフアニバーサリーを迎えたワールドエンドヒーローズを、どうぞよろしくお願いいたします!!!!
ゲームのダウンロードにまだ踏ん切りがつかない方も!!!是非!!!!
5月27日(月)20時
からの生放送をよろしくお願いします!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ダウンロード!?いいよしてやるぜ!!!!ちょっと3分で地球救ってやるぜ!!!!!!
という方はこちらよりどうぞよろしくお願いします!!!
ワールドエンドヒーローズ ~爽快感と世界の謎と北村倫理・1~
ワールドエンドヒーローズ、はまりました。
皆さま、ワールドエンドヒーローズというゲームはご存知でしょうか?
Twitterで宣伝を見た人も居るかもしれません。
ワールドエンドヒーローズは2018/11/13にリリースされたばかりのソシャゲです。以下「ワヒロ」と略します。
簡単にご説明すると、イーターという怪獣がいる世界で、世界を守る男子高校生ヒーローたちを導く指揮官になろう!!というゲームです。登場するヒーローたちは15人、イケメンから筋肉から個性派まで取り揃えられています。
公式では女性向けとして紹介されていますが、指揮官とヒーローの恋愛要素はほぼありません(一部そう受け取れるセリフがあるかも?くらいです)
そのため、いわゆる乙女ゲームをあまりしない人でも気軽に楽しむことができます。
さて、私がワヒロにはまった理由なのですが、
- 絵が落ち着いた雰囲気で好き
- 個性豊かなキャラクターたち
- メインストーリーはまだ二章までだが、サイドストーリーの他、アライブチャットやボイス、さらに合宿場のアクティブログまで、楽しく見れる(聞ける)要素がいっぱい
- これらの一つ一つを通してキャラの多面性が見えてくると、どのキャラも性格に深みがあり、設定がしっかり練られていることに気付く
- それにより、ますますキャラクターたちが好きになっていく
- そして作りこまれた世界観も徐々に明らかに
- 一見普通のようで厳しい世界と、キャラクターたちの抱える重い事情
- しかしシリアスもありながら重くはなりすぎず、どことなく見ていて微笑ましい場面も多いシナリオ
- シナリオがしっかりまとまっていて面白い
- キャラクターたちに口説かれない
- シンプルに見えて配慮されたUIで遊びやすい
- システムも課題も簡単なので気軽にプレイできる
- 経験値が多くレベルアップしやすいので楽しい
…などなど、大小含め様々、語りきることが難しいほどたくさんあります。
しかしあまりにも多いため、今回は私が特にワヒロで魅力に感じている点、3つのみに焦点を当ててお話したいと思います。
それは、
1.サブリミナル爽快感
2.みんな大好き世界の謎
3.北村倫理
この3点です。
3点まとめて投稿しようかと思いましたが、長文となったため、ひとまず1のみ投稿し、2と3は後日別記事にて語りたいと思います。
1.サブリミナル爽快感
ワヒロをプレイしていると、様々な場面で「爽快感」があります。友情&努力&勝利の揃った少年漫画を読んだ後のような、そんなすっきりとさわやかな気持ちです。
では、ワヒロのどんな部分が爽快なのかといえば、「シナリオやキャラクターが与える印象」と「システム部分の視覚や聴覚への作用」が主要因ではないかと考えます。
「シナリオやキャラクターが与える印象」
まず初めに説明しなければならないのは、ワヒロの世界観は重く、キャラクターたちも重い事情を抱えているということです。
この世界はイーターという敵はいるものの、我々の住む世界と一見変わりのないように見えます。
しかしそれは高校生ヒーローたちが世界を守っているからです。大人たちは少年たちが戦うのを当然としていて、一部の大人はヒーローたちを政治的に利用しようとしています。
少年たちの一部は、人体改造やミュータント化手術などを受けています。しかも人体改造についてはもはや伝統となるほど一般的な認知度らしく、この世界のワールドエンドな状態が推察できます。
そして敵と戦うだけでも命がけなのに、ヒーローに変身すること自体、魂を失う危険があるという恐ろしい設定です。
さらに政治や宗教なども裏で動いているようで、まさに公式の「ヒーローなんてかっこいいもんじゃない」という言葉が重くのしかかります。
そしてキャラクターたちも、それぞれが重たい事情を抱えています。
公式HPで公開されているだけでも、記憶喪失とか、3人で同じ養護施設で育ったのに1人が裏切ったとか、親友を失って彼の代わりにヒーローをしているとか、余命宣告を受けているとか、とにかく重い。さらにストーリーを進めていくと、ほぼ全員に事情があることがわかっていきます。重い。
そんな鬱ゲーだの闇ゲーだのと言われそうな設定のオンパレード、それがワールドエンドヒーローズです。
しかし実際に遊んでみると、闇のようなものは意識しない限りあまり感じません。
そう、前述の通り、むしろ不思議と「爽快感」があるのです。
では何故この設定で爽やかになるのか?
それはヒーローたちの意志が強く、根が善良で、裏表がないからではないかと思います。
(※北村倫理関係を除く:後述)
ヒーローたちは個性的で自由に動きがちな子が多く、正直で、しかも自分の意志を曲げません。喧嘩っ早く、あまりに自由すぎて、ストーリーの途中で見ていて心配になることもしばしばです。時にはヒーロー同士が対立することもありますし、ヒーローとしてこれで大丈夫だろうかと、最初は困惑しました。
しかし自由で正直で意志を曲げないことは、他人の心を身勝手に傷つけることとイコールではありません。確かに対立することもありますが、陰から相手を陥れたり、相手の心を痛めつけるような真似はしない、そういう善良な人間性をヒーローたちは持っています。真正面から自分の意志をぶつけるやり方であるからこそ、陰鬱に引きずったりはしないし、見ていてつらい気持ちにならない。むしろ爽快だと言えるでしょう。
(伊勢崎くんと佐海くんについては少々特殊ですが、伊勢崎くんのサイドストーリーを見ると、あの二人だけはあえて例外になっているのだろうと考えられます)
そう、根底にあるのは彼らの善性です。だからどれほど自由で好き勝手に見えても、やり方が違っていても、最後には彼らは誰かを助けるために行動します。その姿はまさに「ヒーロー」であり、非常に好ましく感じるでしょう。
ストーリー中で彼らの重い事情が語られることも多々あります。重い世界観が垣間見えることもあります。しかしそれは、必ずしも話を重くするものではありません。
もし立ち止まって自分の悲劇を嘆いている子ばかりなら、物語は一気に重苦しくなるでしょう。しかし彼らは強い意志で、悲劇も全部飲み込んだうえで、自分で自分がどうしたいのかを決めて、一貫してそのために生きています。その生き方が正しい方向なのかはわかりません。ですが、自分の在り方を曲げない姿は、見ていて気持ちの良いものです。
メインストーリーの5話と6話は、様々な意味でこのゲームを象徴するお話です。
詳しいネタバレは避けますが、5話はヒーローについての恐ろしい秘密が判明し、6話はメインストーリーの主人公である三津木慎くんがヒーローになる決意をする話です。
厳しい世界に対する慎くんの発言、そして反対していた佐海良輔くんの反応を見れば、長々と私の説明を聞くより、「爽快感」の意味がわかっていただけると思います。
世界観や個人の事情をきらびやかで爽やかにするのではなく、キャラたちのメンタルを強靭で健やかにすることで、爽やかな読後感を実現したワールドエンドヒーローズ。
設定として意識することは難しく、プレイしてみて初めて何となく感じていく心地よさは、いわばサブリミナル的な爽快感といえます。
「システム部分の視覚や聴覚への作用」
シナリオの爽快感について熱く語りすぎましたが、システムの爽快感も語らないわけにはいきません。まずは戦闘シーンについて。
その前の現場へのダッシュ部分も、連打で走るスピード感が爽快で個人的には好きなのですが、こちらについては個人の好みによるので置いておきます。
ワヒロの戦闘シーンでは、3Dのヒーローたちがイーターと戦います。
まず走ってきて、高いところから落ちながらヒーローに変身!5人揃ったらポーズ!そしてイーターに通常攻撃した後で、チームの誰かがリーダーに声をかける!その声に答えるリーダー!リーダーによるド派手な必殺攻撃!!そして振り向くリーダーの背後で、イーターがバーンと散る!
完!!!!!!
…と、いわゆる特撮ヒーローもののお約束を踏襲したものとなっています。
戦闘シーンは飛ばしても問題ないのですが、是非一度は見ていただきたいです。
とにかくカッコイイ。子供のころに誰もが憧れ、そして「やったー!」と爽快感を感じたであろうヒーローが敵を倒すシーンを、これでもかというほどがっつり描いています。スタッフの強いこだわりを感じます。
そして、戦闘システムのわかりやすい爽やかさだけでなく、サブリミナル爽快感もワヒロのシステムは秘めています。BGMとSEです。とにかくワヒロ、音がいいんです。おそらく人が心地よく感じる音を選び抜いています。
特に最高なのはレベルアップ時のSEです。レベルアップという嬉しい事態に、更に耳に楽しいSEと画面効果が入り、テンションが非常に上がります。しかもワヒロは前述の通りレベルが上がりやすいため、この爽快感を毎日のように味わえます。気持ちいい。
そして戦闘シーンのSE。シュバババーン!!シャキーン!!ドドーン!!という軽快で迫力のあるSEで、残念ながら口では説明しづらいのですが、特撮ヒーロー風の演出に恥じない効果音となっています。
BGMも全体として明るく、シナリオを明るい印象にする効果に一役買っていることは間違いありません。
そして視覚。重い世界設定に反して、デザインは基本的にポップでキュートです。
これは女性向けを意識した部分もあると思われますが、丸みを帯びたデザインや、白やパステルカラーをメインとした配色は、ホームを見ているだけで何となく楽しくなってくるほどです。目にも優しい。
というわけで、様々な部分で感じる「爽快感」が、私がワヒロを好きな理由のひとつです。言葉にするのが難しい心地よさを、是非プレイして味わっていただければと願うばかりです。
正直、実際にゲームをやるまでは、ゲームに引きずられて陰鬱になったりするのではないかと警戒していたのですが、むしろ心健やかに楽しむことができています。
ただし北村倫理関係を除く。
北村倫理くんについては、とにかく後ほど別記事で語りたいと思います。語らなくてはならない。それほどワヒロの魅力において、北村倫理の存在は大きいからです。
続きも早めに書いていきたいと思いますので、終わりまでどうぞお付き合いお願いいたします。
ではまた。